martes 24 de marzo de 2026
19 de agosto de 2025 - 14:11
Una generación marcada

El truco oculto de la IA en los videojuegos de carreras: cómo los rivales hacían trampa en los 90

Durante los 90 y 2000, juegos como Gran Turismo, Need for Speed y Sega GT usaban scripts que la comunidad llamó “IA” para dar ventajas artificiales a la máquina

Los videojuegos de carreras dominaron la cultura gamer en los años 90 y principios de los 2000. Con sagas como Gran Turismo, Need for Speed o Ridge Racer, millones de jugadores buscaban velocidad, adrenalina y la ilusión de competir contra rivales tan hábiles como ellos. Sin embargo, detrás de esa emoción se escondía un truco frustrante: la IA rival hacía trampa.

En realidad, no se trataba de inteligencia artificial en el sentido actual, sino de scripts y rutinas preprogramadas que ajustaban las reglas a favor de la computadora. Los jugadores percibían que los autos manejados por la máquina no cometían errores, trazaban curvas perfectas y alcanzaban velocidades imposibles.

Un usuario lo resumió en The Escapist en 2010: “No creo haber jugado nunca un juego de carreras donde no me diera la impresión de que la IA hace trampas de algún modo”.

Testimonios de frustración gamer

La sospecha atravesó décadas y títulos. En los foros de Steam, un jugador de Horizon Chase Turbo contó: “Intenté ganar una carrera, uno contra uno, más de 30 veces, pero el coche de la IA seguía golpeándome y después aceleraba por delante. Si el jugador choca así, queda rezagado, pero a la IA no le pasa nada”.

Ese tipo de experiencias consolidó la idea de que la “IA” —en realidad, algoritmos prediseñados— aplicaba ventajas ocultas para mantener siempre la carrera pareja.

Sega GT 2002: la prueba irrefutable

Las sospechas se confirmaron gracias a la investigación de modders y fans. El caso más emblemático fue Sega GT 2002 (Xbox) y su expansión Sega GT Online. El aficionado GTPXenn mostró en un video cómo los archivos del juego reescribían en tiempo real los parámetros de potencia de los autos controlados por la CPU.

Embed - A visual look at Sega GT Online's AI
  • Inicio de carrera: los rivales arrancaban con casi el doble de caballos de fuerza que los permitidos.

  • Mitad de vuelta: el sistema reajustaba el “dopaje digital”. Los que iban primeros sufrían una baja de rendimiento, mientras que los rezagados recibían un impulso extra.

Así quedaba claro que los desarrolladores usaban scripts para impedir que un jugador tomara una ventaja irremontable.

Adam Ismail, de The Drive, lo explicó al analizar los multiplicadores de potencia: “En una carrera compuesta únicamente por autos controlados por la computadora, ninguno tenía un multiplicador de potencia igual a 1 durante la carrera, lo que indica que cada uno era más veloz de lo que debería”.

Rubber banding: la trampa con nombre propio

El fenómeno pasó a conocerse como “rubber banding” o efecto “banda elástica”: un sistema que manipula el rendimiento de los rivales para mantener la emoción.

  • En los arcades, los ajustes eran más agresivos, con choques, rebotes y aceleraciones imposibles.

  • En los simuladores, aunque se buscaba mayor realismo, también se aplicaban correcciones invisibles para evitar carreras aburridas.

Incluso títulos actuales, como Gran Turismo 7, todavía aplican estos mecanismos en competencias “catch-the-rabbit”, donde los autos de la CPU marcan tiempos artificialmente más rápidos para forzar al jugador a perseguirlos.

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